Lootboksy. Wirtualne przedmioty (na razie?) poza kontrolą ustawodawców

Lootboksy. Wirtualne przedmioty (na razie?) poza kontrolą ustawodawców

Lootbox, a więc element gry komputerowej zawierający wirtualne przedmioty, który użytkownicy nabywają poprzez mikropłatności, odpowiada za pokaźną część obrotów branży gier. Mimo że lootboksy bywają uznawane za formę hazardu, to transakcje dotyczące takich zawartości nie zostały do tej pory skutecznie uregulowane poprzez przepisy krajowe ani unijne. Polskie Ministerstwo Finansów zajmowało zaś sprzeczne stanowiska w tej sprawie.

Hazard od wieków towarzyszy ludzkości, będąc nieodłącznym elementem kultury i rozrywki. Obejmuje on wszystkie gry, w których o wygranej decyduje przypadek lub algorytm naśladujący wyniki losowe, a stawką są pieniądze lub inne dobra. Katalog takich gier jest niezwykle szeroki i obejmuje między innymi loterie, automaty, jackpoty oraz zakłady. W Polsce działalność hazardowa jest regulowana przez ustawę z 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych, która określa warunki urządzania gier hazardowych, zasady prowadzenia działalności w tym zakresie oraz zasady opodatkowania.

Tematem, który w ostatnim czasie coraz częściej wywołuje dyskusje, są tzw. lootboksy, czyli elementy w grach komputerowych zawierające losowe, wirtualne przedmioty. W zależności od gry, można je otrzymać za postęp w grze lub kupić za wirtualne (zdobywane w grze) lub realne pieniądze za pomocą mikropłatności. W niektórych grach skrzynki zawierają wyłącznie przedmioty kosmetyczne, które nie dają przewagi graczowi, natomiast w innych mogą zawierać przedmioty wpływające na wynik rozgrywki.

Trochę historii

Przez ostatnie dwie dekady lootboksy mocno zakorzeniły się w społeczeństwie, trafiając na podatny grunt przygotowany przez wcześniejsze usługi i produkty konsumowane przez pokolenie Y. Element losowości towarzyszył temu pokoleniu od najmłodszych lat. Przełom lat 90. i 2000. to okres rozkwitu różnorodnych atrakcji, które wprowadzały takie elementy do codziennego życia najmłodszych. Na rynek trafiły wtedy produkty takie jak gry karciane, na przykład karty Pokémon, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh! czy też Dragon Ball, które były prostymi kartonikami z podobiznami bohaterów lub stworzeń z popularnych seriali czy komiksów anime. Warto również wspomnieć o różnych przedmiotach dołączanych do produktów spożywczych, takich jak tazosy, karty czy zabawki z popularnych czekoladowych jajek. Takie produkty można wymieniać wręcz bez końca, co świadczy o powszechności losowości w naszej kulturze. Nic dziwnego, że wraz z rozwojem rynku gier wideo, niezwykle popularny – nie tylko wśród pokolenia Y, ale również Z – stał się zakup wirtualnych produktów oferujących losowe unikalne udogodnienia i elementy kosmetyczne.

Popularność lootboksów, wywodzących się z Azji, gwałtownie wzrosła w drugiej dekadzie lat 2000. Takie produkty zaczęły być oferowane w najbardziej popularnych grach na rynku, takich jak seria FIFA (wydawca Electronic Arts), Counter-Strike (wydawca Valve Software), Overwatch (wydawca Blizzard Entertainment), Fortnite (wydawca Epic Games) itp. Ogromny sukces sprawił, że obecnie trudno znaleźć popularne gry bez mechaniki pay-to-win opartej na lootboksach. Według badań naukowców z University of York oraz University of London, obejmujących 463 najpopularniejszych gier na platformie Steam, w 2019 r. aż 71,2% z nich oferowało lootboksy .

Lootboksy to także imponujące wyniki finansowe. Według danych opublikowanych w serwisie Statista, dochody ze sprzedaży lootboksów mają wzrosnąć z 15 mld dol. rocznie w 2020 r. do około 20,3 mld dol. w 2025 r. Dla przykładu sama gra Counter-Strike w 2023 r. wygenerowała prawie miliard dol. zysku z samych lootboksów.

Co na to polskie regulacje?

Polska ustawa o grach hazardowych nie obejmuje mechanizmów losowych nagród stosowanych w grach interaktywnych. Lootboksy formalnie nie podlegają polskim regulacjom, ponieważ teoretycznie wirtualne przedmioty nie stanowią nagród pieniężnych ani rzeczowych. Zazwyczaj taka wirtualna zawartość nie może być przedmiotem obrotu poza grą, co uniemożliwia uzyskanie za nią prawdziwych pieniędzy. W teorii oznacza to również brak możliwości zarabiania na wirtualnych skrzynkach.

W rzeczywistości jednak przedmioty pochodzące z lootboksów są często przedmiotem sprzedaży. Przykładowo, wylosowane skiny z gry CS:GO (obecnie CS:GO 2) są przedmiotem obrotu na rynku Steam za środki pieniężne (doładowanie portfela Steam). Przykład tej gry jest istotny, ponieważ na bazie skrzynek oferowanych przez CS:GO powstała ogromna liczba witryn, które oferują bardziej zaawansowane modele losowania niż sama gra. Częstą praktyką jest również sprzedaż całych kont z dostępem do gry na popularnych serwisach aukcyjnych (np. Allegro).

W 2023 r. Parlament Europejski przyjął raport, w którym zaapelowano o ustanowienie zharmonizowanych przepisów UE w celu lepszej ochrony graczy w obszarze gier wideo online. Parlament wezwał też Komisję Europejską do przeanalizowania sposobu sprzedaży lootboksów oraz do podjęcia niezbędnych kroków w celu wprowadzenia wspólnego europejskiego podejścia do zapewnienia ochrony konsumentom.

Uwaga na VAT i PIT

Jeśli chodzi o skutki podatkowe profesjonalnego obrotu wirtualnymi przedmiotami kluczowym pytaniem jest, czy takie przedmioty podlegają opodatkowaniu na gruncie podatku VAT. Linia orzecznicza w tym zakresie jest od długiego czasu niekorzystna dla podatników. W interpretacji indywidualnej z 4 listopada 2020 r. (sygn. 0114-KDIP1-1.4012.428.2020.2.MM) uznał, że czynności związane ze sprzedażą wirtualnych przedmiotów, za które otrzymywane jest wynagrodzenie, wypełniają definicję świadczenia usług przedstawioną w art. 8 ust. 1 ustawy o VAT i w konsekwencji będą podlegać opodatkowaniu. Również w dwóch interpretacjach indywidualnych z 18 sierpnia 2023 r. (o sygnaturach: 0114-KDIP1-2.4012.271.2023.1.JO oraz 0114-KDIP1-2.4012.272.2023.1.JO) organ uznał, że czynności polegające na sprzedaży skinów („skórek”) wykorzystywanych w grze stanowią usługi świadczone za pomocą komunikacji elektronicznej, o których mowa w art. 2 pkt 26 ustawy o VAT. Podobne stanowisko zostało przedstawione również w interpretacji indywidualnej z 21 lutego 2024 r. (sygn. 0114-KDIP4-3.4012.565.2023.3.KŁ).

Biorąc pod uwagę szeroką definicję świadczenia usług na gruncie VAT, trudno się z tym podejściem nie zgodzić. Natomiast należy mieć na uwadze, że podatnikiem VAT może być wyłącznie osoba działająca w ramach działalności gospodarczej. Zatem tylko osoba, która działa w sposób zorganizowany i dla zysku, może uzyskać taki status, w odróżnieniu od sytuacji transakcji incydentalnych i hobbystycznych. W praktyce odróżnienie działalności gospodarczej od działalności niegospodarczej może być jednak niezmiernie trudne i w sytuacji uzyskiwania istotniejszych dochodów w sposób regularny, ryzyko podatkowe na pewno się pojawi. 

Inną, równie skomplikowaną kwestią, może być nieprofesjonalny obrót wirtualnymi przedmiotami. Kluczowym punktem w tym zakresie jest regulamin konkretnej gry. Jeżeli określa on, że gracz ma jedynie prawo do udzielenia licencji na korzystanie z wirtualnego przedmiotu, podczas gdy ich właścicielem pozostaje np. wydawca gry, to w przypadku sprzedaży takiego przedmiotu osoby fizyczne powinny rozpoznać przychód z odpłatnego zbycia praw majątkowych. Potwierdza to m.in. interpretacja indywidualna Dyrektora Izby Skarbowej w Katowicach z 24 maja 2013 r., sygn. IBPBII/1/415-226/13/AA, w której stwierdzono, że przychody uzyskane ze sprzedaży licencji na używanie „łupów” innemu graczowi należy zakwalifikować jako przychody z praw majątkowych zgodnie z art. 18 ustawy o PIT. Sprzedając licencję, dochodzi bowiem do zbycia konkretnych praw majątkowych, dlatego przychód z tym związany powinien być opodatkowany według skali podatkowej i wykazany w deklaracji PIT-36.

A co, jeśli regulamin nie przewiduje sprzedaży licencji? W takiej sytuacji dochodzi do rzeczywistej sprzedaży wirtualnego przedmiotu. Ustawa o PIT nie zawiera szczególnych regulacji dotyczących sprzedaży wirtualnych przedmiotów, dlatego należy stosować ogólne zasady. Oznacza to, że dochód uzyskany ze sprzedaży wirtualnego towaru będzie opodatkowany według skali podatkowej i wykazany w deklaracji PIT-36.

Zarówno przychody z praw majątkowych, jak i innych źródeł opodatkowane są skalą podatkową, więc ta kwestia nie ma istotnego znaczenia podatkowego.  Natomiast sytuacja się zmieni, jeśli podatnik będzie prowadził działalność profesjonalną w tym obszarze. Wówczas uzyska przychód z działalności gospodarczej, który będzie mógł być opodatkowany także podatkiem liniowym lub ryczałtem. W przypadku większych kwot okoliczność ta nabierze istotnego znaczenia.

Podwójne standardy Ministerstwa Finansów

Ministerstwo Finansów nie wyklarowało jednoznacznego stanowiska w zakresie wirtualnych skrzynek. W 2019 r. MF na łamach „Dziennika Gazety Prawnej” wydało oświadczenie, zgodnie z którym „sam element losowości w danym przedsięwzięciu nie przesądza o hazardowym charakterze danej gry. W praktyce może występować wiele przedsięwzięć, które częściowo mają charakter losowy, jednak nie są one hazardem”. Zostało to zinterpretowane jako wyłączenie lootboksów z obszaru hazardu.

Rok 2023 zaowocował zupełnie innym podejściem resortu finansów. Ministerstwo zaatakowało największe witryny w Polsce oferujące lootboksy, dodając do Rejestru Domen Służących do Oferowania Gier Hazardowych Niezgodnych z Ustawą witrynę www.skin.club, a po kilku miesiącach także www.keydrop.gg, która była reklamowana przez największych twórców internetowych.

Warto również zauważyć, że oświadczenie nie stanowi aktu administracyjnego. Zgodnie z art. 2 ust. 6 ustawy z 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych, formalne rozstrzygnięcie dotyczące ewentualnego podlegania lootboksów pod reżim ustawy, Minister Finansów może wydać wyłącznie w drodze decyzji. W związku z tym można stwierdzić, że Ministerstwo Finansów pozostawiło sobie szerokie pole manewru w kwestii obrotu wirtualnymi przedmiotami z gier, a w przyszłości istnieje możliwość modyfikacji stanowiska.

Mimo tego nie należy spodziewać się rychłej zmiany. Zmiana podejścia mogłaby skutkować znacznymi stratami skarbu państwa z tytułu zmniejszenia wpływów z podatku VAT oraz CIT, wynikającymi z utraty części dochodów wydawców gier ze sprzedaży lootboksów. Ponadto, wiązałoby się to z koniecznością wszczęcia licznych postępowań administracyjnych oraz karnoskarbowych wobec przedsiębiorców związanych z rynkiem gier komputerowych.

Biorąc pod uwagę powyższe, nie dziwi brak sygnałów ze strony Ministerstwa Finansów, aby tego rodzaju działalność miała być kwalifikowana jako np. loteria i opodatkowana podatkiem od gier.

Kto walczy z lootboksami?

Lootboksy, choć formalnie nie są uznawane za hazard, mogą prowadzić do rozwoju uzależnienia. Mechanizmy lootboksów, oparte na losowości, rozumianej również jako możliwość wygrania rzadkich nagród są w szczególności atrakcyjne dla młodych osób.

Wzrost świadomości zagrożeń związanych z tego rodzaju rozrywką jest widoczny w działalności organów w Polsce. Krajowe Biuro do spraw Przeciwdziałania Narkomanii opublikowało na swojej stronie internetowej raport „Korzystanie z lootboksów przez Polaków – popularność, zagrożenia, regulacje prawne”, którego patronatem było Ministerstwo Zdrowia. Z kolei Ministerstwo Cyfryzacji ostrzegało młodych graczy przed mechanizmami hazardowymi w grach.

W walce z lootboksami przoduje Belgia, która już w 2018 r. wprowadziła prawo zakazujące mechaniki lootboksów (w praktyce okazało się ono nieskuteczne). Zaawansowane prace  nad zakazem lootboksów prowadzi Holandia, zaś w Niemczech w 2021 r. zmieniono ustawę o ochronie młodzieży (JuSchG), aby nałożyć na niemiecką organizację ds. klasyfikacji wiekowej (USK) obowiązek uwzględniania „mechanizmów podobnych do hazardu” przy podejmowaniu decyzji dotyczących klasyfikacji wiekowej (obecnie gry zawierające lootboksy muszą być opatrzone etykietą ostrzegawczą). W Austrii sprawa lootboksów przeniosła się na grunt sądowy, gdzie zapadło kilka wyroków uznających je za formę hazardu.

Dyskusje na szczeblu rządowym dotyczące zakazu lootboksów miały także miejsce w Hiszpanii oraz Finlandii.

Problem zauważył również Parlament Europejski, który w styczniu 2023 r. przyjął raport, w którym zaapelowano o ustanowienie zharmonizowanych przepisów UE w celu lepszej ochrony graczy w obszarze gier wideo online. Parlament wezwał Komisję Europejską do przeanalizowania sposobu sprzedaży lootboksów oraz do podjęcia niezbędnych kroków w celu wprowadzenia wspólnego europejskiego podejścia do zapewnienia ochrony konsumentom.

Czy istnieje skuteczne rozwiązanie problemu?

W Polsce temat zakazu lootboksów na szczeblu państwowym jeszcze się nie pojawił. Instytucje w kraju dopiero zaczynają zauważać ten problem. Szczególnie interesujące jest podejście Ministerstwa Finansów, które wysyłało sprzeczne sygnały w tej kwestii. Akcja z 2023 r. była zaskoczeniem – również dla branży gier wideo – jednak samo zablokowanie wspomnianych witryn raczej należy traktować jako działanie incydentalne, aniżeli część szerszej strategii. Ostatecznie miejsce zablokowanych witryn zajęły inne, oferujące identyczne produkty. Co więcej, największych beneficjentów lootboksów, czyli producentów i wydawców gier, nie dotknęły żadne konsekwencje.

Faktem jest jednak, że próba kontrolowania transakcji dotyczących lootboksów na podstawie regulacji krajowych i w obrębie granic państwowych to trudne zadanie, jako że główną cechą cyberprzestrzeni jest brak granic, a ponadto powstaje wiele narzędzi, które umożliwiają łatwe obejście istniejących zakazów. Wydaje się, że problem mógłby zostać adekwatnie uregulowany jedynie na poziomie unijnym, gdzie zakazy byłyby znacznie trudniejsze do obejścia, jednakże do tego potrzebny byłby konsensus wszystkich państw w Unii Europejskiej.

Podsumowując, branża gier wideo przeżywa złote czasy, a mikropłatności stanowią kluczowy element jej funkcjonowania. Lootboksy, nad którymi kontrolę sprawują producenci czy wydawcy gier, stwarzają zagrożenie dla konsumentów, głównie dla najmłodszych użytkowników, jednocześnie pozostając w dużej mierze poza kontrolą ustawodawców. Jednak na to, jak transakcje dotyczące wirtualnych przedmiotów w grach komputerowych zostaną uregulowane w prawie unijnym i polskim, przyjdzie jeszcze poczekać.